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Link, un héroe de leyenda Lo que sí está definida hasta el momento es la jugabilidad. Ya se conocía el dato, pero recordamos que el Wii Motion Plus va a ser fundamental para poder jugar a The Legend of Zelda: Skyward Sword. ¿La razón? Que gracias a este periférico podremos mover la espada de Link (desde la perspectiva tradicional de los Zelda 3D) con una gran libertad y precisión (1:1).

NovedadesEditar

Los cortes laterales se inician desde un lado a otro considerando todos los ángulos posibles. Incluso se añaden estocadas y la posibilidad de combinar saltos con golpes de acero desde el aire, como viene siendo habitual en la serie. La técnica del “Z-Targeting” (incorporada por primera vez en Ocarina of Time) también se mantiene, haciéndose así más fácil que nos enfrentamos a los enemigos que aparecen en pantalla.

La introducción de todos estos elementos y su combinación entre ellos nos permite gozar de un esquema de batalla renovado, donde Link esta vez deberá de pensar más antes de atacar. Así, hay enemigos que sólo reaccionarán a nuestros golpes si los propinamos desde el ángulo adecuado. Igualmente, otros requerirán que desplacemos nuestro nunchuk hacia adelante para protegernos con el escudo de sus ataques para, acto seguido, contraatacar. Las posibilidades son extensas, y el equipo RD1 de Nintendo aún sigue investigando para conseguir la mejor experiencia de juego posible. Para Miyamoto, lo más importante es la diversión que podamos llegar a ofrecer".


Látigo, arco, gancho, tirachinas... armamento aventurero Una de las más brillantes incorporaciones en este nuevo Zelda es que ya no tenemos que pulsar el botón START para pausar la acción y escoger objetos o tomar pócimas. Una de las metas que se pusieron los de Nintendo en esta ocasión fue la de hacer la jugabilidad más fluida. Así, con tan solo mantener pulsado el botón B, se mostrará sobreimpresa sobre la pantalla una rueda-menú para seleccionar con el puntero del wiimote el artefacto que vayamos a usar.

En esta demostración tuvimos acceso a un gran elenco de objetos (un látigo, un arco, un tirachinas...), aunque como sentenció Miyamoto después en privado, “estos artilugios no aparecerán al principio del juego. Como siempre, tendrás que conseguirlos a lo largo de la trama”.

Y en cuanto a las pócimas, estas se toman en el acto manteniendo pulsando otro botón (el “+”) para hacer aparecer otra rueda para objetos curativos. Sin duda, una incorporación que pone de manifiesto que nos encontramos ante un Zelda más dinámico, donde Link también puede correr -se cansará al hacerlo- y saltar o escalar diferentes alturas automáticamente sin que nosotros tengamos que hacer algo más que mantener el stick analógico presionado en la dirección adecuada.

Interesante nos resultó el hecho de que la zona de juego mostrada (un bosque) tenía una estructura abierta, con varios lugares en el mapa -podemos consultarlo en cualquier momento- que nos indicaban puntos claves a los que ir para acabar la demo. En una ocasión tuvimos que colocar una bomba para acceder a una entrada oculta. En la otra, enfrentarnos a un enorme insecto que quedaba paralizado al ser acertado en los ojos con el tirachinas. En otro más, debíamos mover la espada en círculos para marear a una puerta que nos miraba. Es decir, que tanto puzles como enemigos finales se mantienen y potencian en esta entrega gracias a la tecnología giroscópica de Wii.

Tradición y modernidad, aires renovados Por supuesto, los corazones de vida y las rupias, por mucha evolución que haya, seguirán presentes como claro del espíritu de la franquicia. Pero el apartado gráfico ha cambiado bastante, y para bien.

“Cuando vi el resultado final en pantalla, dije: no lo toquéis, me encanta”, así se refería Miyamoto al apartado gráfico del nuevo Zelda, que en esta ocasión opta por colores más vivos, por un entorno más alegre y fantástico que en Twilight Princess. Es, en esencia, una representación visual a medio camino entre esta estética y la de Wind Waker. Y todo potenciado por lo que parece ser un nuevo tipo de “cel-shading”.

El nuevo Zelda no arranca de un trabajo ya hecho como ocurría en Super Mario Galaxy 2, sino que aporta nuevo trabajo (de hecho, Miyamoto incrementó el equipo de producción) sobre una franquicia que evoluciona, sobre todo, en el control de Link. La incorporación del wiimote y el nunchuk, además del uso del Wii Motion Plus, nos va a permitir vivir las aventuras del héroe de capucha verde desde una perspectiva nunca vista. Y, por lo que hemos podido comprobar, con grandes probabilidades de que lo consiga satisfactoriamente.

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